• stereoscope-antique

De huidige technologische ontwikkeling stelt ons nu in staat om producten en diensten te realiseren waar men tot een aantal jaar geleden nog over droomde. Zo maakte het publiek maakte in 2013 kennis met de Oculus Rift. Ontstaan als Kickstarter project, wat al binnen 4 uur het doel van $250.00 behaalde. In een wereld van gadgets, smartphones en the internet-of-things lijkt virtual reality (VR)zich aan te kondigen als de volgende technologische revolutie. En dat terwijl het concept al bijna 200 jaar oud is, want al in 1838 ontwikkelde de Britse natuurkundige Wheatstone de stereoscoop. Een instrument waarmee men door middel van twee platte afbeeldingen de illusie van een driedimensionaal beeld kon worden verkregen.

Bekijk hier de virtuele tentoonstelling van de Queen’s University Library over Stereoscopische kijkers

Maar VR is meer dan alleen technologie, het resultaat van maatschappelijke en culturele ontwikkelingen. Anno 2016 komen deze twee samen en staan we voor een nieuw virtueel tijdperk. Het fenomeen zoals we dat we dat nu kennen is al in ontwikkeling sinds de jaren ’50, en zoals bij veel innovaties kunnen de vroege pioniers als ware visionairs gezien worden. De technologie was alleen nog niet ver genoeg gevorderd om de visies tot realiteit te maken. Een realiteit waarvan we ruim 60 jaar later nog maar aan de vooravond staan, dankzij de kennis die is vergaard door het poinierswerk van filosofen, wetenschappers en uitvinders uit de twintigste eeuw. Hieronder vind je de geschiedenis in het kort.

Het begrip “Virtual Reality” werd voor het eerst 1938 gebruikt door Antonin Artaud in een collectie van essays genaamd “Le Théâtre et son double”. In die tijd had “virtueel” echter nog niets met electronica te maken, dat kwam pas in het jaar 1959 toen het ‘de niet fysieke aanwezigheid van software’ zou beschrijven. In zijn essays bekritiseerde Artaud de toen conventionele stroming van theater waarin de nadruk op de dialoog als een literaire vorm lag. Voor hem was theater pure energie, wat dankzij de interactie tussen acteurs en publiek tot stand kwam. Artaud wilde terug naar de zintuiglijke beleving zoals we die kennen uit de middeleeuwen, waarin toeschouwers emotioneel en fysiek werden meegenomen door het spel en de dialoog in een stuk. Dit noemde hij ook wel de "Théâtre de la Cruauté" (Theater van de Wreedheid) waarin door acties zonder nut de actualiteit benadrukt werk. Het hele theater wordt gebruikt voor het stuk, en de toeschouwer wordt constant ondergedompeld in een zee van geluiden, afbeeldingen, bewegingen en geluiden. 

Antonin Ardaut

 

Pygmalilion's Spectacles

In 1935 voorzag Stanley G. Weinbaum in zijn korte verhaal “Pygmalion’s Spectacles” een op een bril gebaseerd virtual reality systeem. Deze bestond uit holografische opnames van fictieve belevenissen, inclusief reuk en tast. Komt je dit niet bekend voor? In het verhaal beschrijft hij hoe de hoofdpersoon wordt meegenomen naar een magische wereld, door een speciaal soort bril. Hoewel de hoofdpersoon weet dat het een illusie is beleeft hij het verhaal alsof het echt is doordat hij met al zijn zintuigen ervaart dat hij daar is. De maker van deze bril beschrijft aan het eind van het verhaal hoe deze illusie tot stand kwam: stereoscopische, drie dimensionale fotografie, een actrice en verschillende alledaagse voorwerpen in combinatie met een camera-achtig apparaat waarvan de beelden op de brilglazen geprojecteerd werden. Weinbaum beargumenteert dat wat je zintuiglijk ervaart een mentaal fenomeen is. Dus je interpreteert de werkelijkheid op je eigen manier, ook een virtuele werkelijkheid.

Nog voor het computer tijdperk beschreef de Amerikaanse filmmaker Morton Heilig zijn visie op wat hij ”Experience Theatre” noemde. Hiervoor bouwde hij in 1962 een machine dat hij de Sensorama noemde. Je kon hier vijf korte films in zien waarbij je ook zintuigelijke prikkels ervoer. Het was de bedoeling dat de bioscoopbezoekers uiteindelijk door middel van een groot IMAX-achtig bioscoopscherm films zouden bekijken. Vanwege zijn uitvindingen wordt hij ook wel de vader van virtual reality genoemd. Hij heeft namelijk ook de eerste echte VR bril gepatenteerd, de Telesphere Mast genoemd. Deze produceerde stereoscopisch, 3D, breedbeeld en stereo geluid. 

Hiervoor was hij geïnspireerd door de "Feelies" uit de film Brave New World van Aldous Huxley. Net als Ardaut beargumenteerde hij dat zonder een actieve deelname van de toeschouwer geen overdracht van bewustzijn kan plaatsvinden. Met andere woorden: je wordt pas echt meegezogen in het verhaal wanneer je de gevoelens en emoties deelt met de personages. In deze periode probeerden meer filmmakers en studios dit te bereiken, zo werd in 1960 voor het eerst een film, Scent of Mystery, speciaal voor geurtelevisie opgenomen. In het theater zou de Smell-O-Vision voor de geuren moeten zorgen, maar dat werkte niet goed. Zover zijn we tegenwoordig zelfs nog niet, want nog niemand heeft een geur-TV in huis staan.

Tekening en afbeelding van de Sensorama

De Telesphere Mask

 

Het Zwaard van Damocles

Ivan Sutherland en Bob Sproull ontwikkelde in 1968 een ander soort Virtual Reality systeem, “het Zwaard van Damocles”. Dit was een “head-mounted 3D display” of te wel een scherm dat je op kan zetten. Dit ding was echter zo log en zwaar dat het met kabels aan het plafond hing, vandaar de epische naam. Het systeem van Sutherland en zijn team is gebaseerd op digitale beelden die door de computer gegeneerd zijn en niet door een camera. Het speciale aan dit systeem was dat het de beweging van de drager kon registeren. Dit kon dankzij de eerdere uitvinding van twee ingenieurs van het bedrijf Philco in 1961. Dit was de Headsight en het Amerikaanse leger gebruikte deze toepassing voor het trainen van gevaarlijke situaties. Door beweging te registeren in een digitale omgeving begeef je je dus echt in een virtuele wereld. De computers waren in die tijd natuurlijk nog lang niet geavanceerd genoeg om dit te bereiken, maar het werk van Sutherland wordt als de basis gezien voor VR zoals we dat nu kennen en daarom wordt hij ook wel The Godfather van VR genoemd.

In de jaren ’70 en ’80 werd Virtual Reality dankzij de technologische ontwikkeling een breder begrip waar het bedrijf VPL Research aan de wieg stond van producten zoals de Data Glove, Eye Phone (zou het…?) en de Audio sphere. Denk Back to the Future, The Knight Rider en natuurlijk Star Trek. Voor het eerst in de geschiedenis kwam VR op de markt en dit soort producten spraken tot de verbeelding, maar ze leken meer science fiction en in zijn algemeenheid verloor de maatschappij haar grip op het concept. Misschien juist daarom interesseerde verschillende subculturen zoals Cyberpunk zich juist wel voor het concept om toe te passen als middel. In deze subcultuur draait alles om virtuele virtuele werkelijkheiden, niets is wat het lijk en in deze werelden is technisch van alles mogelijk. 

Een VR bril in combinatie met de Data Glove

 

Vanaf 1990 kreeg men weer meer grip op het concept Virtual Reality. De technologie veranderde, het werd betaalbaarder en de mensen begonnen computers, cd spelers en andere apparaten meer en meer te gebruiken, begrijpen en in te zetten als middel om hun doel te bereiken. Misschien is het belangrijkste dat de maatschappij leerde omgaan met moderniteit. Wat eens science fiction was werd nu steeds sneller omarmd en toepassingen voor gevonden. Technologie was in de perceptie van de mensen niet meer allen iets voor de industrie en elite. Wellicht waren de producten uit de jaren ‘ 70 en ’80 wel nu wel succesvol geworden en waren toen de ontwikkelaars hun tijd te ver vooruit. Toch was het zo dat onder andere Sega, Atari en Nintendo ook verschillende producten op de markt brachten. Maar ook deze sloegen niet aan. Blijkbaar was de tijd nog niet niet rijp voor de maatschappij om VR te omarmen. 

Men werd wel bekwamer, en toen kwam rond 2000 het internet om de hoek kijken is het snel gegaan. Vanaf dat moment had iedereen toegang tot informatie wat eerder onbereikbaar was en groeit de ontwikkeling nog steeds exponentieel. De visies, kennis en kunde van de pioniers zoals Morton Heilig, Ivan Sutherland en anderen werden gedeeld en opgepakt. Diegene die zich in de verschillende aspecten van VR interesseerden konden via fora en andere vormen van communicatie meer delen dan ooit. Ook het grote publiek maakte kennis met VR toepassingen zoals Google Streetview, waarvoor het als middel wordt gebruikt in een interactieve kaart. In combinatie met innovaties binnen de telefonie zoals smartphones zijn VR hardware en toepassingen nu bereikbaarder dan ooit tevoren.

Een VR bril in combinatie met een smartphone